Das Modul „Team-Orientiertes Projekt“ stellt in seiner neuen Form ganz besondere Anforderungen an die jungen Nachwuchswissenschaftler des Fachbereichs Informatik. Im April schlossen die Teilnehmer des Moduls erfolgreich mit professionellen Präsentationen ab. Sechs anspruchsvolle und aktuelle Projekte, die zum Teil aus Forschungskooperationen mit Wirtschaftspartnern kommen, zeigten eine beeindruckende Bandbreite. Seit Anfang Februar arbeiteten und lernten die 36 Studierenden unter praxisnahen Bedingungen in Teams an ihrem Projekt, begleitet durch die Vorlesung Projektmanagement. Die Durchführung lag bei Prof. Dr.-Ing. Jutta Binder-Hobbach (Angewandte Informatik), Prof. Dr.-Ing. Herbert Thielen (Professur für vernetzte Systeme und Qualitätssicherung) und Prof. Dr. Werner König (Professur für Interaction Design & Usability).
Verleihung des Best Project Award
Zur Unterstützung einer erhöhten Motivation vergaben die Dozenten einen Best Team Award und die Zuschauer der Projektpräsentation den Best Project Award (bzw. Publikumspreis). Wichtig ist bei dem Modul „Team-Orientiertes Projekt“, dass die Studierenden in acht Wochen Vollzeit in Teams eigenverantwortlich und methodisch fundiert Projekte realitätsnah durchführen.
Die Verleihung für den Publikumspreis war eine spannende und zugleich fast unlösbare Aufgabe, denn die Projekte sind in ihrer Unterschiedlichkeit eigentlich unvergleichbar. Besser konnte die enorm breite Einsatzfähigkeit des Know-hows nicht demonstriert werden. Alle Projekte spiegelten die Begeisterung und intrinsische Motivation der Teams wieder sowie die hohe Identifikation, mit der entwickelt und präsentiert wurde.
Echter kann keine Laborsituation sein
Viele Anforderungen müssen innerhalb von zwei Monaten erfüllt werden. Sich in einem Team zusammenzuraufen und aus der Idee ein umsetzbares Konzept zu erarbeiten gehört genauso dazu, wie die professionelle Kommunikation mit dem Kunden und der echte Zeitdruck, der durch klar begrenzte Zeitvorgaben entstand. Nicht zuletzt musste man sich auch der Konkurrenz stellen, als es um eine überzeugende Abschlusspräsentation ging, mit dem Ziel das Publikum für sich zu gewinnen. „Man bekommt tatsächlich eine Vorstellung, wie es in einem Unternehmen zugeht, wenn es um die Fertigstellung eines Produkts geht,“ resümierten die Studierenden. „Ein Team funktioniert auch nicht immer rund,“ wurde vorsichtig ergänzt. Diese Schwierigkeiten wurden mit Bravour gemeistert und am Ende waren alle Teams Sieger, denn jedes Projekt wurde erfolgreich zu Ende gebracht und ist einsatzfähig. Alle Ergebnisse bieten einen sinnvollen Mehrwert und können weiterentwickelt werden. Die Anstrengungen haben sich gelohnt, das sagten alle Teams, auch das hochengagierte Professorenteam, dass mit dieser Form neue Wege einschlägt.
Ergebnisse die überzeugen – die Projekte
Das Projekt PersoCar ist aus einer Forschungskooperation mit dem international tätigen Visualisierungsdienstleister Mackevision (Marktführer für Computer Generated Imagery) entstanden. Die Automobilindustrie stellt dabei den Anwendungskontext und die Projektmotivation. Hier ergibt sich die Problematik, dass ein Kunde bei der Konfiguration seines/ihres Wunschautos enorme Möglichkeiten und Freiheiten in der Zusammenstellung der einzelnen Optionen hat, aber meistens hinsichtlich der dafür notwendigen Zeit, des technischen Verständnisses und der visuellen Kombination überfordert ist. Um den Entscheidungsweg zu verkürzen, die technischen Hürden zu beseitigen und die Individualisierung des personalisierten PKWs auf die Spitze zu treiben, wurde ein intelligenter Konfigurator am Beispiel des neuen smart realisiert. Insbesondere die automatische Ermittlung der Bedürfnisse & Vorlieben des Kunden sowie deren visuelle Inszenierung bis hin zum potentiell viralen Marketingeffekt stellen hier eine Marktneuheit dar. Link zum Projekt: http://hs-worms.de/PersoCar.7527.0.html
Das Projekt Inside Cloud wurde durch das ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe angeregt und durch ein hochschulinternes Forschungsprojekt begleitet. Ziel hierbei war es ein künstlerisch-wissenschaftliches Exponat für die Kunstausstellung „GLOBALE“ am ZKM im Kontext von Digitalisierung und Globalisierung zu konzipieren. Das von dem Studententeam entwickelte Ausstellungskonzept möchte dem Besucher die Cloud näherbringen – auf eine explorative, verständliche und emotionale Art und Weise. Der durch Medien und Marketing geprägte Begriff „Cloud“ wird durch das physische Betreten einer wolkenähnlichen Raumstruktur, durch die mediale Integration des Besuchers in diese sowie durch die narrative Vermittlung von alltäglichen Sicherheitsaspekten für den Besucher unmittelbar erfahrbar. Somit sollen Bürger jeglicher Couleur angeregt werden die technischen, gesellschaftlichen, kulturellen und sicherheitstechnischen Konsequenzen dieses technischen Wandels auf die Umwelt und jeden einzelnen zu reflektieren. Link zum Projekt: http://hs-worms.de/Inside-Cloud.7530.0.html
Im Projekt Eye of Happiness wurde ein Eye-Tracking System zur blickbasierten Steuerung von Anwendungen realisiert. Die Idee entstand nach einem Gastvortrag durch den schwedischen Hersteller von Eye-Tracking-Kamers Tobii. Ziel war es körperlich eingeschränkten Menschen die Bedienung von Tablets oder klassischen PCs allein durch Augenbewegungen zu ermöglichen. Mit dem Fokus auf Multiple Sklerose Erkrankte wurde die Konzeption des Systems begonnen und dann später als generische Anwendungslösung mit erweitertem Einsatzgebiet umgesetzt. Die entwickelte Lösung kann nahtlos in gängige Windows Betriebssysteme integriert werden und auf die individuellen Bedürfnisse durch den Anwender selbst einfach, aber flexibel angepasst werden. So ist schlussendlich ein breites Anwendungsspektrum möglich – von der barrierefreien Nutzung als Assistenzsystem im Gesundheitsbereich, über die freihändige Bedienung in sterilen OP-Umgebungen oder die effiziente Steuerung von Produktionsmaschinen im Industriesektor, bis hin zum automatischen Scrollen und Blättern beim entspannten Lesen oder Spielen eines Musikinstrumentes. Link zum Projekt: http://hs-worms.de/Eye-of-Happiness.7529.0.html
Das Projekt iSecurIT nimmt sich der Problematik an, dass trotz existierender Sicherheitstechnologien für die verschlüsselte E-Mail- und Internet-Kommunikation, der Großteil der Bürger und speziell auch Studierende diese oft aus Unwissenheit oder fehlendem technischen Verständnis nicht verwenden. Das Team hat ein Workshop-Konzept und multimediales Begleitmaterial entwickelt, mit deren Hilfe ein Gespür und Bewusstsein für IT-Sicherheit auf eher spielerische Art vermittelt werden kann. Mittels eigens produzierter Aufklärungs- und Trainingsvideos werden die verschiedenen Bereiche der IT-Sicherheit dargestellt und so komplexe Inhalte auch für nicht technikaffine Menschen verständlich aufbereitet. Ein erster Workshop wurde direkt zu Vorlesungsbeginn mit Studierenden im ersten Semester unterschiedlicher Fachbereiche erfolgreich durchgeführt und dabei das Workshop-Programm im Einsatz evaluiert. Link zum Projekt: http://hs-worms.de/iSecureIT.7531.0.html
Das Projekt Modul Manager ist auf die Verbesserung der eigenen Studienorganisation abgestimmt und die Professionalisierung derselben. Der Modulmanager ist eine mobile Applikation insbesondere für Erstsemester des Studiengangs Angewandte Informatik, um von Anfang an die Übersicht beim Studium zu behalten und den Ablauf zu personalisieren. Eine permanente Aktualisierung der Daten erfasst kurzfristige Änderungen und hilft dem Studierenden auch mobil immer auf dem aktuellsten Informationsstand zu sein. Die individuelle Optimierung des Studienplans ist möglich und wirkt motivierend auf den Studierenden. Im Laufe der Studiendauer wird durch den Modul Manager die eigene Schwerpunktentwicklung sichtbar, Belegungen und Noten sind abrufbar. Nur pflegen muss jeder diese App natürlich selbst. Die App Modul Manager steht im Google Play Store zum kostenlosen Download zur Verfügung. Link zum Projekt: http://hs-worms.de/Modulmanager.7528.0.html
Das Projekt ARO möchte die Begeisterung der Studierenden für das Fach Informatik mittels eines Mixed Reality Game weitergeben und unter anderem Studieninteressierte und Besucher der Hochschule Worms ansprechen. Anhand eines effektvollen Aufbaus kann man spielerisch mit den unterschiedlichsten Elementen der Informatik in Berührung kommen. Auf einem tischgroßen Spielbrett wird über eine Projektion ein Spielfeld für mehrere Akteure visualisiert, auf welchem man durch die strategische Platzierung von farbkodierten Würfeln und Handgesten den Spielverlauf beeinflussen kann. Für die visuelle Erkennung der Spielzüge wird die Gestenkamera Kinect von Microsoft verwendet. Das Spielfeld verlockt zu verweilen und durch das Ausprobieren wird der Betrachter unvermittelt selbst aktiv und kommt mit den Präsentierenden ins Gespräch. Der Aufbau weckt Neugierde ohne abzuschrecken, ein idealer Hingucker für Messen, Informationstage und weitere öffentlichkeitswirksame Veranstaltungen. Link zum Projekt: http://hs-worms.de/ARO.7532.0.html